Europäische Medienwissenschaft

Demokratie braucht Qualitätsmedien – doch guten Journalismus gibt es nicht zum Nulltarif. Historisch haben sich daher verschiedenste Finanzierungsmodelle entwickelt, um vielfältigen und hochwertigen Journalismus hervorzubringen. Dazu gehört für Politik und Medienhäuser die Herausforderung, den "Wert der Wahrheit" zu beziffern, und für eine öffentliche oder kommerzielle Gegenfinanzierung zu sorgen. Im Seminar werden unterschiedliche Modelle vergleichen und aktuelle Entwicklungen diskutiert.

In diesem gestaltungsexperimentellen Forschungsseminar recherchieren, analysieren, reflektieren und produzieren wir bestehende und alternative Repräsentationen von “Trockenheit” als "re-representational paths” (Susan Leigh Star).

Brandenburg, mit der Metropolregion Berlin-Brandenburg in seiner geografischen Mitte, ist Teil einer globalen hydrologischen Krise. Die anhaltenden Dürren im niederschlagsärmsten Gebiet Deutschlands dominieren die zyklischen Kreisläufe aus Verdampfung, Kondensation, Sublimation, Ausfällung, Transpiration und Abfluss bereits seit mehreren Jahren. Auf makroskopischer Ebene wirkt der Klimawandel als massiver Verstärker, die Ursprünge der nicht-intendierten materiellen Folgen dieser riskanten Eingriffe liegen aber auch in der seit Jahrhunderten betriebenen Übernutzung der Böden im Gebiet. Ehemals als Feuchtgebiet operierend, wurde die kritische Zone (Bruno Latour) trockengelegt, um monokulturelle Agrarwirtschaft und Bergbau für imperiale Bestrebungen zu ermöglichen. Die gegenwärtigen und zukünftigen Veränderungen als Verstrickungen aus wissenschaftlichen, technologischen und politischen Prozessen sind diskursiv schwer zu fassen. Als vielschichtige und kontinuierliche Abhängigkeiten übersteigen sie das Repertoire bestehender Repräsentationsstrategien. Dennoch wird weiter über unterschiedlichste Medien vermittelt, vielfach provisorisch und mittels un-situierter Praktiken. Die bereits seit längerer Zeit ausgerufene “Krise der Repräsentation” wirkt hier semiotisch und epistemisch ebenso wie demokratisch.

Im Seminar nähern wir uns dem Thema mit kulturanthropologischer Haltung sowohl aus medienkultur- wie auch landschaftsarchitektonisch-forschender Perspektive an. Dabei bilden wir kooperative Verbindungen zwischen zwei Universitäten, Fachdisziplinen und darüber hinaus bis ins “öffentliche Geschehen”. Wir greifen auf aktuelle empirisch-philosophische, wissenschafts- und technikforschende, ethnologische, historische, naturwissenschaftlich-informierte und postkoloniale Konzepte zurück und beobachten, wie die kultur-natur-gewordenen Zusammenhänge und die kontinuierlich verhandelten “ontologischen Politiken” (Annemarie Mol) der Bürger*innen im Gebiet, zu denen auch wir gehören, “enacted” werden.


Das Testat besteht entweder aus der protokollierten Recherche zu bestehenden Repräsentationsformen (2-3 Seiten) oder aus der groben fragmentarischen Gestaltung (einer) eigener/n Repräsentationsform(en) bzw. einem konzeptionellen Ansatz dessen (2-3 Seiten). Beides kann die Form von textlichen, ethnografisch beobachtenden, narrativen, grafischen, auditiven, skizzenhaften, fotografischen, videografischen, collagierten etc. Beiträgen (+erklärende Kommentierung des eigenen Prozesses) haben.

Die Game Studies widmen sich allgemein der Spieleforschung. In diesem Seminar soll es spezifisch um die Computerspielforschung gehen. Es sollen Themenbereiche vorgestellt werden, mit denen sich die Game Studies befassen, sowie Methoden der Spielanalyse vermittelt werden. Das Seminar wird thematisch zweigeteilt sein. Im ersten Block werden Mittel und Formen der Game-Analyse besprochen, während sich der zweite Block aktuellen Themen innerhalb der Games-Forschung widmen soll. So soll es etwa um die Killerspiel-Debatte gehen, aber auch um Formen des Game-Konsums wie das Streaming auf Plattformen wie Twitch

Computer games are cultural spaces: They represent cultures, are places of cultural practice, and influence knowledge of cultures. Provided that computer games are texts referring to the non-ludic world, it is at the same time surprising and unsurprising that some cultures are disproportionately over-represented whereas others are disproportionately underrepresented. For a number of years now, the field of cultural game studies has focused on marginalized identities in computer games, ranging from gender to class, sexualities, and race.
This seminar is taking a new multi-disciplinary approach specifically to Black and Queer/Quare identities in computer games.
With this seminar, we invite participants to explore the critical intersection between Black, Queer/Quare, and Video Game cultural studies in order to both question and create solutions for a space that has historically been the avenue of the outside community. Questions of how Blackness and Queerness/Quareness are both seen, constructed, and received in a video game framework act as the focal point for this endeavor. Both theory and practice shall be engaged in order to tackle this historically disproportionate representation in the gaming space with hopes of creating new conversations and creations that address an ever-evolving medium. What we play, and who creates it acts as an ongoing motif for this seminar.
Some of the subjects we wish to engage with include general black games studies, Queer/Quare, Black Fem, Black Activism, and Black game design.
After this engagement with various research on the topic of Blackness and Queerness/Quareness in gaming, we expect participants to embark upon their own journeys to construct a digital experience that reflects the crucial conversations we have highlighted. This digital experience can have the form of but is not limited to in-game photography, a digital exhibition in Mozilla Hubs, a digital collage in Padlet, a Wiki, etc.

Das Projektseminar beleuchtet ausführlich begriffliche und methodische Grundlagen der Medien- und Kulturarbeit. Dabei soll es hier nicht sofort um die Vermittlung standardisierter Verfahren gehen, sondern um die Entwicklung eigener reflektierter und prozessorientierter Arbeitsweisen. Mit welcher Art von Projekten können wir als Medienwissenschaftler*innen zu einer nachhaltigen, sinnstiftenden und lebendigen (Arbeits-)Welt beitragen? Was wären die Themen, die wir unbedingt projektförmig angehen müssten - und wieso?
Im ersten Abschnitt des Seminars rekonstruieren wir Geschichte und Konjunkturen des Projektbegriffs, analysieren projektförmiges Denken und Handeln sowie die Querverbindungen zum Management als vorherrschender Führungskultur. Im zweiten Teil treffen wir Praktiker*innen aus unterschiedlichen Bereichen der Medien- und Kulturökonomie und befragen sie zu ihren Ansätzen und Projekt-Erfahrungen. Drittens schauen wir uns aktuelle Projektmanagement-Formate, digitale Tools und analoge Methoden vergleichend an. Welche Projekte bräuchte es, um den Weg in eine zukunftsfähige (Medien-)Ökonomie zu bahnen? Und gibt es eigentlich Aufgaben, die sich nicht als Projekt(e) darstellen lassen?

Im Jahr 1787 meldet Robert Barker eine denkwürdige Erfindung zum Patent an: Ein Gemälde mit dem Titel La Nature à Coup d'Œil (Die Natur auf einen Blick). Dahinter verbirgt sich ein begehbares Panorama-Rundbild. Die Idee dazu, so heißt es, sei ihm während eines Sonntagsspaziergangs auf dem Calton Hill oberhalb von Edinburgh gekommen. Natürlich verstößt ein solches übergroßes, gebogenes und rahmenloses Gemälde gegen alle Regeln der Kunst, doch das stört den Autodidakten Barker wenig, er ist fest entschlossen, seine Idee gegen alle Widerstände in die Tat umzusetzen. Wenig später folgt die bereits oben erwähnte Patentanmeldung, 1792 wird die erste Panoramarotunde am Leicester Square eröffnet und nur wenig später avanciert das Panorama zum beliebtesten und erfolgreichsten visuellen Massenmedium Europas.
Das Seminar setzt sich in einem historischen Teil mit der Medialität und der Geschichte des Panoramas von späten 18. Jahrhundert bis in die Gegenwart auseinander. Im Weiteren geht es dann um die Frage, unter welchen Bedingungen von ‚Panoramakunst‘ die Rede sein kann und inwiefern Wechselbeziehungen zwischen panoramatischen Darstellungen und der ‚Kunstwelt‘ bestehen.

„Die Technik kommt, wenn man sie braucht!“ konstatiert Béla Balázs 1930 in seinem Buch ‚Der Geist des Films‘. „Erfindungen, auch künstlerische, werden nie zufällig oder aus der Laune eines Genies geboren. Sie sind fällig, wenn ein ökonomisches oder ideologisches Bedürfnis danach vorhanden ist. (Der Erfinder braucht nichts davon zu wissen.)“* Diesem Zitat liegt die zunächst recht einfache Schlussfolgerung zu Grunde, dass sich keine weltbewegende Erfindung durchsetzen kann, ohne eine Welt, die sich ihrer annimmt. Dieser Aspekt wird jedoch hochkomplex, wenn technische oder mediale Innovationen danach befragt werden, weshalb sie sich zu einer bestimmten Zeit und an einem bestimmten Ort durchgesetzt haben (oder eben nicht); zumal zwischen dem ersten Auftreten einer Erfindung und einer technischen oder medialen Standardisierung Jahrzehnte oder gleich ein ganzes Jahrhundert liegen können. Im Seminar geht es sowohl um frühe Erfindungen als auch um spätere Standardisierungen. Wir arbeiten anhand konkreter Fragestellungen, bei denen das ‚Erfinden‘ als Begriff oder Kulturtechnik im Mittelpunkt steht. Beispiele sind u.a.  die begriffliche Herleitung des Erfindungsbegriffs, die Auswirkungen des Patentrechts, die Rolle der Akteur*innen, Katalysatoren für den Aufstieg und Untergang von Technologien.


Ausgangspunkt des Seminars ist die Beobachtung, dass soziale Hierarchien und die Aufrechterhaltung von Normalität durch zeitliche Strukturen und Formen unterstützt werden. Diese dominaten Zeitlichkeiten werden als 'chrononormativity' bezeichnet (Elizabeth Freeman). Der Begriff der Chronopolitiken adressiert mögliche Interventionen in und Veränderungen von dominanten Zeitlichkeiten. Das Seminar wird sich mit künstlerischen Interventionen in Videokunst und Performance Art beschäftigen, um aktuelle gesellschaftliche Themen diskutierbar zu machen. Zentraler Teil des Seminars ist der Besuch der aktuellen Ausstellung 'at dawn' (und die video/VR installation 'Piña, Why is the Sky Blue?') in der Julia Stoschek Collection, Berlin.